Spawn
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Spawn 소개
Spawn은 사용자가 Savi라는 AI 동반자와 자연어 대화를 통해 전적으로 멀티플레이어 게임을 제작하고 플레이할 수 있는 플랫폼입니다. 사용자는 코드를 작성하는 대신 원하는 것—지형, 캐릭터, 게임 로직, UI—을 설명하기만 하면 엔진이 이 선언적 사양을 즉시 라이브 월드로 해석합니다. 핵심 기술적 선택은 AI 에이전트를 위한 맞춤형 엔진, 즉 선언적 게임 사양, 예측이나 롤백이 없는 클라이언트 권한 네트워크 코드, 자체 개발 WebGPU 렌더러, 결정론적 WASM 물리 엔진입니다. 이를 통해 제작과 플레이 사이의 전통적인 분리가 사라지고, 멀티플레이어 네트워킹 복잡성이 설계 단계에서 해결됩니다. 시장의痛点은 게임 개발에 일반적으로 프로그래밍, 아트, 네트워킹 전문 지식이 필요하여 대부분의 사람들이 접근하지 못한다는 점입니다. Spawn은 이 장벽을 거의 제로로 낮추어, 누구나 첫 메시지부터 멀티플레이어인 게임을 만들고 출시할 수 있게 합니다. 또한 Roblox와 유사하게 유통 및 수익화(인게임 화폐 Spoins 사용, 수익 50/50 분배)를 처리하지만, 대화 기반입니다. 지난 6개월(2026년 3월9월) 동안 Spawn은 2026년 2월 초기 알파에서 베타로 전환되었고, 2026년 8월 3일에는 렌더링 엔진을 자체 개발로 재구축한 버전 5.2.0을 출시했습니다. 이로 인해 시각적 충실도와 재질 호환성을 유지하면서 GPU 사용량이 3095% 감소했습니다. 해당 릴리스에서 알려진 문제로는 밀집된 장면에서 겹치는 투명 스프라이트의 앞/뒤 순서가 가끔 잘못되는 현상, 일시적으로 단순화된 수중 디테일(임시 파문 노멀, 물마루 거품, 반짝임), 그리고 일부 고급 재질 스크립트가 누락된 어휘가 채워질 때까지 메시지를 표시하고 안전하게 일시 중지되는 현상이 있었습니다. 해당 기간 동안 다른 중요한 부정적 이벤트는 보고되지 않았습니다.
소닉랩스의 AI 기반 Web3 애플리케이션 개발 플랫폼 '스폰(Spawn)'은 2025년 7월 처음 공개되었으며, 구글 제미니 LLM을 기반으로 한 노코드 풀스택 빌더를 선보이며 시장에 첫발을 내디뎠습니다. 2026년 2월, ETHDenver 2026에서 스폰의 공식 라이브 프리뷰가 진행되었으며, 단 하나의 자연어 프롬프트만으로 온체인 리더보드를 갖춘 완전한 플레이 가능 스네이크 게임을 생성하는 모습을 시연했습니다. 동시에 플랫폼은 베타 전환과 함께 얼리 액세스를 개방했습니다. 이 두 주요 이정표는 스폰이 개념 단계에서 대중이 접근 가능한 제품으로 진화했음을 보여주며, 탈중앙화 애플리케이션 개발을 위한 선구적인 AI 네이티브 도구로서의 입지를 확립했습니다.
공동 창업자 및 주요 임원: Bailey Moses: Spawn의 공동 창업자. 이전에 Pluto를 공동 창업했으며(2024년 Robinhood에 인수됨). 사우스캐롤라이나 대학교에서 기계공학을 전공함. Jacob Sansbury: Spawn의 공동 창업자. Pluto를 창업하고 CEO로 이끌다가 Robinhood에 인수됨; 이후 Robinhood에서 Agentic AI 책임자로 근무. 이전에는 NVIDIA에서 기술 리드, Bridgewater Associates에서 보안 소프트웨어 엔지니어로 활동. Tiger Abrodi: Spawn의 창립 풀스택 AI 엔지니어. 이전에는 Lovable에서 기술 스태프, ENLYZE에서 수석 제품 엔지니어, Bobsled에서 수석 소프트웨어 엔지니어로 근무. Charles Macnish: Spawn의 AI 파트너 및 크리에이티브 테크놀로지스트.